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分離運動軸與視平面 MONKEYmedia提出暈動癥新解方

2018/02/07 10:02      yivian


  2018年02月07日,消費者不斷提出的一個關(guān)于虛擬現(xiàn)實令人反感的事實是,VR令他們感到頭暈惡心。在虛擬世界中移動是一種脫離物理身體的體驗,因為在虛擬世界移動的你在現(xiàn)實世界中卻相對保持靜止,這令許多人感覺自己仿佛站在一艘在波濤洶涌的大海中漂泊的木船上。

  大概25%到40%的消費者表示他們會產(chǎn)生暈動癥�,F(xiàn)在,有著25年歷史的獨立研發(fā)實驗室MONKEYmedia可能終于為游戲制造商,硬件提供商和消費者帶來了平穩(wěn)的航行。

  前Oculus科學(xué)家Steven LaValle表示:“我喜歡開玩笑說,控制器就像是一個暈動癥發(fā)生器。”LaValle與MONKEYmedia無關(guān),但他一直在研究造成VR暈動癥的問題。他繼續(xù)指出:“每當你抓住一個控制器,你實際上都在營造與物理世界完全不一致的運動。而當這一點饋送至你的眼睛和耳朵時,麻煩就會出現(xiàn)。”

  游戲要求的運動越強烈,VR暈動癥就越有可能發(fā)生。隨著大型企業(yè)正開始把虛擬現(xiàn)實作為培訓(xùn)工具,數(shù)以百萬計的工人可能會受到暈動癥的影響。

  對于休閑VR玩家而言,以往唯一的解決方案是未經(jīng)驗證的順勢療法,比如腕帶,把雙腳浸泡在冰水中,以及咀嚼姜片。但對飛行員和宇航員等工種來說,暈動癥十分普遍。太空項目研究暈動癥已有數(shù)十年的時間,他們開發(fā)出了一種名為Autogenic-Feedback Training的自反饋訓(xùn)練系統(tǒng),而這為50%受微重力暈動癥困擾的宇航員提供了幫助。

  為了減輕VR暈動癥的影響,VR體驗已經(jīng)納入了多種游戲設(shè)計技巧,映維網(wǎng)已有諸多報道。通過把虛擬鼻子插入至用戶的視場中,或者把虛擬雙手納入至圖形中,VR設(shè)計者在一定程度上減輕了暈動癥的影響。遺憾的是,這個問題仍然困擾著大多數(shù)玩家,因為大腦仍然難以理解內(nèi)耳液體與用戶運動不同步的情況。

  在尋找更直觀的VR用戶界面設(shè)計時,MONKEYmedia的創(chuàng)始人Eric Bear從抬頭顯示器入手并開發(fā)了BodyNav軟件。MONKEYmedia解決VR暈動癥的最新方法是:分離三個運動軸與視平面。用戶不再是通過雙手導(dǎo)航虛擬環(huán)境,而是通過把頭部或軀體傾向移動方向來維持平衡。人類在行走或奔跑時頭部會傾斜頭部,而MONKEYmedia的用戶界面正是模擬了這一自然的狀態(tài)。然后,這種校準配合了身體的本體感覺系統(tǒng)(肌肉確定關(guān)節(jié)位置的方式)。現(xiàn)在,VR就像是踩在懸浮滑板上,輕輕的身體偏移都會促使虛擬角色的運動,同時又能最小化實際的運動。

  盡管其他游戲開發(fā)者通過增加游戲幀率或添加虛擬雙手和雙腳已經(jīng)在一定程度上降低了VR暈動癥的影響,但MONKEYmedia的BodyNav十分獨特,足以申請專利。

  這種全新解決方案的一個支持者是游戲開發(fā)者兼前宇航員Richard Garriott,他在一份聲明中表示“這感覺非常自然”,而且“這部需要搖桿”。

  對于VR的眾多企業(yè)應(yīng)用來說,能夠解放用戶雙手以操縱虛擬空間中的對象或數(shù)據(jù)是關(guān)鍵。虛擬現(xiàn)實有可能用于未來的無人駕駛和遠程遙控設(shè)備。屆時,工作人員都可以在安全的位置操作任何過于遙遠或過于危險的任務(wù)。

  解決暈動癥問題有可能會為行業(yè)帶來全新的可能。

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