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WeGame還有機會么?

2025/06/19 16:53      游戲價值論公眾號 李亞倢


  隨著騰訊游戲業(yè)務(wù)發(fā)展如火如荼,從產(chǎn)品到平臺各個摩拳擦掌,但WeGame已經(jīng)“失聲”了很長時間。

  上一次聊WeGame還要追溯到2020年的0分成(在WeGame平臺同步首發(fā)上線的國產(chǎn)單機游戲或創(chuàng)新玩法類產(chǎn)品,1000萬元人民幣流水以內(nèi),平臺不再收取任何分成)以及19年的上線國際版WeGame X。

  哪怕是去年《黑神話:悟空》的火爆借其東風(fēng),也沒能完全覆蓋掉過去留給玩家LOL啟動器的刻板印象,還要被拿來和Steam版對比調(diào)侃。

  吃了騰訊的源源不斷的資源扶持,但始終沒能達到足夠的高度,玩家和業(yè)界的統(tǒng)一認知是需要等足夠重磅的產(chǎn)品來“拯救”WeGame。

  不過在剛結(jié)束的WeGame游戲之夜S7上,我們看到了另一條路,定位變了,承擔的責(zé)任也變了。

  市場環(huán)境變化帶來的機會

  首先需要明確的是,市場環(huán)境變了。

  過去WeGame有著近十年發(fā)育周期,很大的原因在于國內(nèi)游戲市場正處于移動端狂奔的狀態(tài),企業(yè)和開發(fā)者的重心也都集中在手游之上。雖然一直有騰訊自家的端游支持,但也讓其變成了網(wǎng)游啟動器的定位。

  PC產(chǎn)品數(shù)量的巨大差距是客觀存在的狀況,面對這個問題,內(nèi)部和外界都認為只能等發(fā)育,有些非戰(zhàn)之罪的味道。

  現(xiàn)在情況不同了。

  和過去拿來對標Steam,試一試能不能做成的態(tài)度不同,PC當?shù)�、跨端橫行的意味著WeGame不再是之前可以試錯慢慢來的狀況, 而是必須服務(wù)好騰訊游戲本身客觀存在的諸多需求。

  騰訊去年到今年以來,最為成功的產(chǎn)品便是跨端的《三角洲行動》按平均日活躍賬戶計算,該游戲一季度在本土游戲市場中排名第六,成為近三年國內(nèi)游戲行業(yè)最高平均日活躍用戶規(guī)模的新游戲。

  不僅是《三角洲行動》,在今年騰訊年度發(fā)布會上,亮相的新游戲中,70%是跨端產(chǎn)品或者PC端產(chǎn)品,其中更是有《暗區(qū)突圍》這樣在手游市場取得優(yōu)異成績的產(chǎn)品特意推出PC版,《和平精英》同樣也著重推出了PC模擬器。

  網(wǎng)易同樣如此,《燕云十六聲》成功拉動了網(wǎng)易的業(yè)績,《漫威爭鋒》則是成為海外爆款產(chǎn)品,《七日世界》PC端付費占比超50%,手游上線后PC端付費反增500%。

  兩大巨頭在今年Q1財報當中都再次強調(diào)PC市場的價值,做跨端產(chǎn)品的國內(nèi)廠商也越來越多。

  這樣的市場趨勢下,騰訊自家游戲以及國內(nèi)廠商給的產(chǎn)品資源確實更多了,也緩解了一部分過去產(chǎn)品荒的問題。但WeGame也不是躺贏的狀態(tài),必須承擔起新的責(zé)任并迎接新的挑戰(zhàn)。

  原因很簡單,這些資源并非“獨家”。

  找到新的定位等于新的競爭力

  靠產(chǎn)品真的能拯救WeGame么?去年《黑神話:悟空》其實給了一個明確的回答,并不夠。

  產(chǎn)品線上,去年的游戲之夜S6有《黑神話:悟空》、《三角洲行動》、《鳴潮》、《仙劍世界》,今年S7有《洛克王國世界》、《異人之下》、《荒野起源》、《流放之路2》、《失控進化》、《歸環(huán)》、《二重螺旋》、《遠光84》、《完蛋我被美女包圍2》、《逃離鴨科夫》等等。

  可以說市場潮流的變化下,WeGame平臺擁有的產(chǎn)品數(shù)量和價值確實上升到新的高度,但這些都不是獨家資源,甚至騰訊游戲自家的產(chǎn)品都設(shè)置了雙重競爭。

  舉幾個列子,《三角洲行動》、《暗區(qū)突圍》PC都有自己的專屬啟動器,外部《鳴潮》、《二重螺旋》、《遠光84》也是一樣的道理。

  WeGame是選擇之一而不是唯一選擇,必然會被拿來做比較,就和20年的分成策略調(diào)整一樣,現(xiàn)階段的WeGame也確實很難給這些合作產(chǎn)品提供“獨家”選項帶來的足夠額外收益。

  因此,這次的游戲之夜上WeGame拿出了一個新的定位,來和這些產(chǎn)品自己啟動器做競爭的方法——先從測試做起。

  例如這次北極光工作室在研的機械科幻SOC產(chǎn)品《荒野起源》最新的一輪測試僅限于WeGame游戲平臺,魔方工作室動作格斗產(chǎn)品《異人之下》單獨為WeGame平臺設(shè)立了獲取新一輪測試資格的方式,之前還有天美的《逆戰(zhàn)未來》以及經(jīng)典動作 Roguelike 續(xù)作《霓虹深淵2》已在 WeGame 開啟最多支持4人的聯(lián)機測試……

  站在廠商的角度,競爭壓力+降本增效的影響下為了保證產(chǎn)品成功,核心產(chǎn)品進行多輪測試已經(jīng)是常態(tài),特別是重新回到PC戰(zhàn)場,需要測試打磨的地方更多,這是客觀存在且越來越重要的實際需求。

  站在WeGame的角度,接入測試一方面給產(chǎn)品方集中提供了更優(yōu)質(zhì)的用戶資源來滿足多重測試的需求,建立了溝通的渠道;另一方面,測試階段就選擇使用WeGame玩家未來在官方啟動器和自家平臺的選擇上更大概率選擇熟悉的一方,這是對用戶粘性的一種提前投入。

  此外增加測試環(huán)節(jié)的投入也有助于自身平臺社區(qū)環(huán)境的建設(shè),過去其實WeGame也有做單機游戲demo反饋等常規(guī)操作,但還是那句話,環(huán)境的變化決定需求和價值的重要程度。

  說到底還是拼服務(wù)

  產(chǎn)品可以引來玩家,但長時間留住玩家還是看平臺的服務(wù)能力。

  過去端游時代,騰訊反作弊系統(tǒng)掃盤帶來的更長啟動時間被玩家吐槽不是什么新鮮事,在用戶的視角下,體驗高于一切。

  WeGame 當然也意識到這個問題,這次3.0版本上線喊出的口號就包括“內(nèi)核升級,絲滑流暢;游戲模式,降低功耗;游戲助手,穩(wěn)定提升”。

  和這些合作游戲的官方啟動器如何競爭?其一是發(fā)揮技術(shù)能力做到更好的優(yōu)化,在啟動運行中提供更流暢的體驗;其二是與產(chǎn)品深度合作,游戲助手本身是游戲服務(wù)的延展,提供UI、資訊、工具等環(huán)節(jié)的額外集成(很多游戲的都依賴不破壞游戲平衡的三方工具給玩家提供更多便利性)。

  個性化或者說定制化的服務(wù),即面向玩家也針對開發(fā)者,這才是WeGame真正能更進一步的有效方式。

  跨端PC正在進行時,產(chǎn)品的東風(fēng)來了,WeGame要做的不是瞄準Steam第二或者因循蹈矩,而是抓住現(xiàn)在的機會走出自己的路,機不可失時不再來。

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