[No.L001]
(圖片來源:云圖視覺)
12月28日消息,據(jù)外媒報道,毫無疑問,今年最成功的視頻游戲就是“吃雞游戲”《堡壘之夜》(Fortnite),它本身就已經(jīng)成為主流流行文化的重要組成部分,同時也是創(chuàng)造巨額收入的源頭。
然而,《堡壘之夜》現(xiàn)象一個被低估的方面是,它的開發(fā)商Epic Games始終在利用這款游戲的成功作為杠桿,微妙而堅定地改變著視頻游戲行業(yè)的權力格局。
當Epic Games決定繞過谷歌在線應用商店Google Play,直接向安卓用戶提供《堡壘之夜》下載服務時,它傳遞了明確的信號,即挑戰(zhàn)谷歌在每筆交易中抽取30%傭金這一模式。自2009年蘋果首次推出應用店(App Store)以來,抽取傭金始終是每個平臺的標準模式。
Epic Games顯然也在遵循自己的原則:最近,該公司推出了自己的在線應用商店Epic Games Store,這種PC前端服務將90%的收入歸屬給開發(fā)人員。此外,廣受歡迎的游戲語音聊天服務Discord也加入了這個行列,并推出了類似模式,最終也促使領先的PC游戲商店Stream改變了收入分配模式。
所有這一切都是在大型科技公司推動研發(fā)(R&D)、從下到上徹底改變視頻游戲行業(yè)動態(tài)的背景下發(fā)生的。今年,谷歌的Project Stream(正處于測試階段)旨在通過網(wǎng)絡瀏覽器將游戲機上的游戲帶到任何手機或電腦上。微軟也有類似的項目XCloud。大型出版商電藝(Electronic Arts)也有自己的流媒體野心。
說到微軟,今年該公司的游戲租賃服務Xbox Game Pass獲得了重大升級。Xbox Game Pass是Xbox游戲的訂閱服務,每個月收費10美元。微軟Xbox主管菲爾·斯賓塞(Phil Spencer)今年曾說過,這一想法是為了打造一種新的視頻游戲商業(yè)模式,在《堡壘之夜》等免費游戲和傳統(tǒng)的50至60美元新游戲之間穿針引線。
就個人而言,這些都是令人感興趣的發(fā)展。綜上所述,它描繪了一幅令人震驚的遠景:從字面上看,視頻游戲行業(yè)的每個方面都面臨著劇變。而每個現(xiàn)有的平臺,從數(shù)字游戲店面到不起眼的游戲機本身,突然看起來比一年前相比要脆弱得多。
在線應用店大戰(zhàn)
Steam成立于2003年,是全球最受歡迎的PC游戲商店,也可能是全球最大的數(shù)字游戲商店。Steam的成功使其東家Valve公司成為這個領域最重要的公司之一,Valve是流行游戲《Half-Life》系列的開發(fā)商,并推出了轟動一時的《Dota 2》。
不過,最近Steam受到了密切關注。去年,Steam被批評可能在該行業(yè)擁有太多的權力,實現(xiàn)了批評者宣稱的“接近壟斷”目標,基本上將開發(fā)人員鎖定在它想要提供的任何收入分成體系中。
今年早些時候,在一款玩家可以扮成校園槍手的游戲被批準在其數(shù)字店面上銷售后,Steam也引發(fā)了爭議。在喧囂之后,Value實際上采取了一項出乎意料的激烈措施:它決定打開閘門,允許任何游戲在Steam上銷售,除非它含有非法內容。批評人士認為,此舉是對平臺責任的褻瀆。
所有這一切都給硅谷內外持續(xù)進行的辯論火上澆油:有人問道,為什么開發(fā)人員應該接受大型在線商店30%的傭金抽成,包括蘋果和谷歌的應用店,而這些應用店似乎并不總是以開發(fā)人員的最高利益為重?
因此,當Epic Games的《堡壘之夜》取得巨大成功,并吸引無數(shù)投資后,決定對Steam甚至谷歌和蘋果開戰(zhàn)時,我們并不對此感到過分吃驚。最近估值超過20億美元的Discord在開發(fā)語音文字聊天服務方面取得了巨大成功,與Steam的內置工具相比,許多游戲玩家更喜歡這項服務,這讓這家初創(chuàng)公司在游戲市場上有了自己的影響力。
可以肯定的是,這兩家公司都有他們的挑戰(zhàn):吸引開發(fā)人員遠離強大的Steam將是一項艱巨的任務,相當于要求他們離開最忠誠的受眾。盡管如此,那些更有利的商業(yè)條件已經(jīng)證明是有吸引力的,特別是對Epic Games來說,它已經(jīng)鎖定了幾款獨家游戲,如來自Supergiant Games的《Hades》。
如果這些新興在線游戲商店成功地與開發(fā)人員分享更大的蛋糕,可以肯定,我們將聽到更多公眾對蘋果、谷歌和其他任何從應用店收入中抽取高額傭金感到不滿。而且更直接的是,Steam這個曾經(jīng)被似乎電腦游戲行業(yè)永久遏制者的家伙,突然看起來非常脆弱。
視頻游戲機也易受攻擊
幾十年來,專用的視頻游戲機始終是游戲行業(yè)的中流砥柱。雖然這項業(yè)務肯定有其周期性,但它經(jīng)受住了潛在的危機的考驗,比如智能手機熱潮的到來,并繼續(xù)保持著進化。
現(xiàn)在,索尼和微軟正在分別開發(fā)下一代Play Station和Xbox游戲機。不過,“當前的明星們”可能會把這些游戲機變成最后一代傳統(tǒng)的電子游戲主機。
最可靠的跡象來自谷歌和微軟,這兩家公司都在準備提供自己的基于云端的游戲服務。從本質上說,這些服務將在它們自己強大的數(shù)據(jù)中心中完成實際渲染游戲的艱難工作。然后,視頻被流式傳輸?shù)接脩舻脑O備上。當用戶移動游戲機時,信號會返回到云端,從而開始循環(huán)。
這里有幾個含義。首先,這意味著任何設備,無論計算能力如何,理論上都可以運行任何游戲。畢竟,需要尖端圖形硬件的是谷歌或微軟的云計算設備,而不是你的手機、平板電腦或電腦。谷歌始終在用圖形豐富的《刺客信條奧德賽》(Assassin's Creed Odyssey)來測試其Project Stream服務,據(jù)說這項技術很有效。只要打開Google Chrome瀏覽器窗口,就可以玩游戲。
所有這些都意味著,未來的重磅視頻游戲可以讓玩家隨時隨地登陸。當然,許多公司以前也嘗試過這種創(chuàng)意,尤其是失敗的OnLive服務和索尼自己的PlayStation Now。但即將到來的超高速5G無線互聯(lián)網(wǎng)的崛起可能會讓它變得更可行,即使《堡壘之夜》證明,更多的人(尤其是年輕人群)將把智能手機作為游戲平臺。
雖然視頻游戲機可能會繼續(xù)存在,但它可能會發(fā)生變化:游戲機將不再需要將龐大的計算需求打包到需要花費數(shù)百美元購買的軟件包中。理論上,它可能是個更小、更便宜的軟件包,主要是為了提供到云端的鏈接。同樣,這之前嘗試過的效果不是很好,特別是在索尼PlayStation TV上。但時代不同了,市場也發(fā)生了變化。
(圖片來源:云圖視覺)
最后,我們回到微軟及其Xbox Game Pass上。不難想象Project xCloud游戲云服務和Xbox Game Pass相吻合的世界,想象下這樣的世界:你花50到100美元買游戲機,每月花10美元買游戲,并可以暢玩所有(或者至少大多數(shù))的新版游戲。這個世界可能并不遙遠,因為微軟已經(jīng)在嘗試按月收費提供Xbox Game Pass服務。這可能是微軟一直在尋找的新模式。
PC游戲行業(yè)正處于劇變時期,一場爭取更好收入分享模式的戰(zhàn)斗可能也會對蘋果、谷歌產(chǎn)生影響。一度被認為是無可指責的Steam,正面臨著不可預見的壓力,因為《堡壘之夜》開發(fā)商Epic Games大力發(fā)揮了它的杠桿作用。
視頻游戲流看起來越來越為“黃金時代”的到來做好了準備,此舉可能會將高額預算的游戲帶到你口袋里的智能手機上。這可能意味著下一代Xbox和PlayStation將是最后類似于我們記憶中視頻游戲機外觀的產(chǎn)品。
隨著微軟Xbox Game Pass為支付購買視頻游戲的新方式鋪平了道路,游戲的商業(yè)模式本身可能會受到?jīng)_擊。這一切都意味著,沒有什么是確定的,而且隨著我們進入2019年,游戲行業(yè)中幾乎每個方面都在不斷發(fā)生變化。
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