[No.L001]
近日,谷歌申請(qǐng)一項(xiàng)壓縮系統(tǒng)(Foveated Compression System)的專(zhuān)利被公布,專(zhuān)為由注視點(diǎn)渲染(Foveated Rendering)產(chǎn)生的幀而設(shè)計(jì)。
在運(yùn)用注視點(diǎn)渲染技術(shù)的過(guò)程中,除了用戶眼睛看著的確切區(qū)域外,該技術(shù)能以低分辨率呈現(xiàn)VR頭顯中大部分視圖,這是通過(guò)眼球追蹤技術(shù)檢測(cè)到的。而眼球之前的區(qū)域——即人類(lèi)能感知到的最極致的細(xì)節(jié)——將以更高的分辨率呈現(xiàn)。注視點(diǎn)渲染技術(shù)對(duì)于VR未來(lái)的發(fā)展至關(guān)重要,因?yàn)樗芴峁└叩姆直媛�,同時(shí)對(duì)GPU的要求也較為合理。
為什么要壓縮幀?為什么不能簡(jiǎn)單地把結(jié)果直接傳送到頭顯中?
該專(zhuān)利解釋說(shuō),在獨(dú)立頭顯中,從SoC(芯片系統(tǒng))到顯示器的數(shù)據(jù)通道的帶寬是有限的。 增加帶寬會(huì)增加能源消耗。像DisplayPort這樣的規(guī)格已經(jīng)包含一個(gè)可選的壓縮系統(tǒng),但其背后的算法并不是針對(duì)單幀中不同視覺(jué)敏銳度的元素而設(shè)計(jì)的。
在專(zhuān)利中所描述的新壓縮系統(tǒng)將優(yōu)先考慮高細(xì)節(jié)區(qū)域內(nèi)的元素,其結(jié)果應(yīng)該是“幾乎無(wú)損”。組合無(wú)人工圖像的高細(xì)節(jié)圖像和低細(xì)節(jié)圖像,是需要定制芯片的。但慶幸的是,在專(zhuān)利申請(qǐng)中,這款芯片被描述為“相對(duì)簡(jiǎn)單”。
雖然該專(zhuān)利申請(qǐng)于本周公布,但其申請(qǐng)日期為2017年7月。該專(zhuān)利似乎基于谷歌搜索于2017年末發(fā)表的一篇名為“Strategies for Foveated Compression and Transmission(注視點(diǎn)壓縮和傳播的策略)”的論文。
該項(xiàng)目由Behnam Bastani博士領(lǐng)導(dǎo),他領(lǐng)導(dǎo)了Google的整個(gè)VR渲染研究工作。2018年,巴斯塔尼來(lái)到Facebook,在 Michael Abrash領(lǐng)導(dǎo)下的FRL部門(mén)工作。Facebook似乎有從谷歌和微軟挖走頂尖VR人才的趨勢(shì)。
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