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3A級VR大作《半衰期:愛莉克斯》的出生史

2020/04/01 17:25      映維網(wǎng) [No. H100]


  很難想象我們終于見到“半條命”的新作。對于不少人而言,《半衰期:愛莉克斯》代表了旗艦VR大作的一切。盡管不是眾多玩家所期待的續(xù)作,但它對Valve而言是向前其邁出的重要一步。不同于《生化危機7》或《輻射4》,《愛莉克斯》并非單純的移植版游戲,而是從零開始專為VR設(shè)計。經(jīng)過多年的投資后,V社證明一款優(yōu)秀的完整大作確實能夠令玩家感到興奮,甚至愿意為暢玩游戲而選購昂貴的頭顯。

  關(guān)卡設(shè)計師達里奧·卡薩利(Dario Casali)在Engadge的專訪中表示:“《半衰期:愛莉克斯》一開始只是對虛擬現(xiàn)實的探索,并不是說只會使用‘半衰期’IP。在發(fā)行《The Lab》之后,我們又繼續(xù)虛擬現(xiàn)實的研究,而我們決定要更努力地推進虛擬現(xiàn)實。對于我們開發(fā)的硬件,我們希望提供一款大作來來推動硬件。”

  令人驚訝的是,V社不是從一開始就認為“半衰期/半條命”是作為虛擬現(xiàn)實的理想IP。“傳送門”看起來同樣合適,特別是因為《The Lab》正是基于這個宇宙。但是,傳送機制令團隊難以為玩家?guī)硎孢m的VR體驗。Valve同時將多人游戲排除在外,因為當前的VR玩家基數(shù)不足以實現(xiàn)這一目標。隨后,團隊利用《半衰期2》中的資產(chǎn)來制作了一個20分鐘的演示內(nèi)容。結(jié)果表明,體驗符合團隊的一切設(shè)想。

  卡薩利說道:“通過這個演示內(nèi)容,我們意識到‘半衰期’的機制非常適合應(yīng)用到虛擬現(xiàn)實。在許多情況中,體驗的吸引力要超出我們原來對游戲的印象。”所以,由于這個演示內(nèi)容的影響,以及公司重新燃起的興趣(因為人人都非常喜歡V社的半衰期/半條命),所以方案很容易就獲得了通過。

  作為幾乎等同于游戲創(chuàng)新的IP系列,V社將“半衰期”作為探索VR的基礎(chǔ)十分合理�!栋胨テ�1》在非結(jié)構(gòu)化敘事方面是一個里程碑式的成就,而《半衰期2》及其續(xù)章則在物理和照明方面進行了大膽的創(chuàng)新。但在《半衰期2:第二章》之后……我們就沒有了然后。正如創(chuàng)始人G胖加布·紐維爾曾在IGN專訪中表示,公司不希望單純地推出又一個續(xù)作來增加季度銷售數(shù)字。但虛擬現(xiàn)實呢?現(xiàn)在,這成為了一個有趣的挑戰(zhàn)。

  《半衰期:愛莉克斯》以V社合其他開發(fā)商在過去四年間的創(chuàng)新作為基礎(chǔ)。但要實現(xiàn)真正的脫穎而出,你必須再進一步。團隊給出的其中一個答案是重力手套。它允許你隔空抓取環(huán)境中的小型對象。你只要手指一揮,擺動手腕,它就會朝你飛來。一開始有點復(fù)雜,但經(jīng)過數(shù)小時的游戲后,這幾乎變成了自然而然的操作。

  Valve程序員凱瑞·戴維斯(Kerry Davis)表示:“我們覺得重力槍是《半衰期2》的標志性組成部分。我們正在探索原有IP中的所有一切,并看看將其放到虛擬現(xiàn)實的效果。我們發(fā)現(xiàn)能夠隔空抓取遠處的物體,而不必走到它前面非常適合虛擬現(xiàn)實,因為移動機制是虛擬現(xiàn)實體驗中摩擦最大的其中一個方面。這就像是同時包含‘哦,我們有一種重力槍的感覺’和‘我們一個能夠更輕松地在VR中暢玩游戲的機制。”

  根據(jù)戴維斯的說法,Valve不希望重力手套成為像重力槍一樣的獨立武器。相反,他們希望你總是穿戴它們,從而能夠自然而然地使用。同樣,對于手套的使用,團隊避免添加任何按鈕或開關(guān)來,因為這會增加操作的復(fù)雜度。

  戴維斯指出:“看著大家暢玩游戲非常有趣。他們開始游戲,然后努力前進,他們在游戲時顯然有思考如何使用。但隨著游戲的推進,一切就越來越變成自然而然的操作。在他們意識到這一點之前,他們甚至都沒有注意到自己實際上并不具備隔空取物的超能力。他們這么做是因為他們已經(jīng)將其視為理所當然的事情。所以看到它成為你身體運動的自然延伸真的令人感到非常滿足。”

  對于《愛莉克斯》,團隊為了給游戲帶來流暢的交互付出了大量的心血。在使用重力手套時,對象會以平滑的弧線向你靠近,所以你很容易就能抓住。如果你正在接近一個重要的項目(如彈藥),游戲會預(yù)判你希望拿起它。甚至開門關(guān)門都是一個獨特的挑戰(zhàn)。在現(xiàn)實世界中,我們很容易判斷你是否大門進出需要推拉,但虛擬現(xiàn)實則難以提供這種判斷。所以,團隊構(gòu)思了一個簡單的解決方案:大可以雙向打開。這十分有效,并且比忠實地再現(xiàn)大門的實際機制更為重要。

  無論《半衰期:愛莉克斯》有多么優(yōu)秀,大多數(shù)PC玩家都無法暢玩這款作品。游戲需要一臺高端PC和一臺虛擬現(xiàn)實頭顯。當然,你不必購買高達1000美元的Index,但對于眾多玩家來說,即使是價格更低的WMR頭顯都可能過于昂貴。對于這一點,V社選擇在VR這項媒介中“數(shù)3”(社區(qū)一直在期待“半條命3”的出現(xiàn))令不少粉絲感到不滿。

  卡薩利指出:“我們知道,獲取虛擬現(xiàn)實硬件對大多數(shù)人而言都是一項障礙。在某些情況下,我們同時需要處理纜線和追蹤組件。我認為在硬件得到大范圍普及之前,游戲的親民都需要有相當大的提升。但我們現(xiàn)在確實需要軟件來激發(fā)人們對這個硬件平臺的興趣。這就是我們要做的事情…如果一個月后有玩過《半衰期:愛莉克斯》的人開玩PC/主機游戲,并發(fā)出‘天吶,如果我是在虛擬現(xiàn)實中開玩游戲那該有多好呀’的感概,那可以說我們在推動人們對VR平臺興趣方面做得很好。”

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