2018年05月24日,F(xiàn)acebook的Jim“Babbage”Purbrick日前發(fā)表了一次令人印象深刻的主題演講,向我們展示了Replicated Redux。這種全新的技術可以幫助你為React 360中的網(wǎng)頁創(chuàng)建交互式多用戶VR體驗。跟往常一樣,“Babbage”演講的極客味十足,所以如果你不是一名程序員,請直接跳轉(zhuǎn)至約22分鐘的位置,然后看看Replicated Redux的潛能(包括他們團隊為Oculus Rooms開發(fā)的一款Boggle游戲)。目前Replicated Redux已托管至Github。
基本上,Reactive Redux有助于消除多用戶體驗的滯后性,特別是對于3D/VR:Jim解釋說:“大多數(shù)虛擬世界和在線游戲都是在服務器上運行游戲邏輯,這樣相關世界就可以在人們斷開連接后繼續(xù)存在。所以人們無法作弊,因為服務器值得信任。每當你與這些游戲交互時,你的輸入必須通過網(wǎng)絡發(fā)送,由服務器處理,然后在你看到效果之前將結(jié)果發(fā)回給你。即使在完美的情況下,這也可能需要數(shù)百毫秒。唯一的限制就是光速,所以很多網(wǎng)絡游戲都感覺相當滯后。”
一直以來,解決這個問題對開發(fā)者來說都非常耗時。直到現(xiàn)在…
他指出:“消除這種感知滯后的一種方法是,在本地預測操作結(jié)果以便用戶可以立即看到效果,但預測操作并將預測與服務器結(jié)果進行匹配的代碼通常十分復雜,特定于應用程序,而且難以測試。Redlicated Redux的目標是把大量復雜性推送到框架之中,這樣熟悉React的Web開發(fā)者就可以通過ReactVR構(gòu)建Web VR應用程序,不必接受滯后或者構(gòu)建和測試復雜的預測邏輯。”
目前第三方開發(fā)者只能將Replicated Redux用于React 360應用程序。但考慮到Facebook已經(jīng)通過這種技術來為Oculus Rooms開發(fā)交互式體驗,所以映維網(wǎng)認為該公司將很快將向第三方應用開放。
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