[No.L001]
2018年09月29日,眾所周知,VR體驗對運行設備的配置要求很高。為了降低入門門檻和進一步促進虛擬現(xiàn)實的普及,Oculus一直在探索不同的解決方案,比如說異步空間扭曲(ASW)。
Oculus最初在2016年的OC3大會為Rift頭顯發(fā)布了異步空間扭曲技術。在開啟這項技術后,系統(tǒng)可以為體驗插入額外幀,從而使PC幀率提高一倍。借助ASW,較低配置的PC設備同樣能夠渲染出VR內容,達到流暢VR所需的90fps。注意,ASW不是優(yōu)化畫面清晰度,而是帶來流暢的幀率。
現(xiàn)在兩年年已經過去,Oculus在日前的OC5大會宣布,2.0版本的ASW技術即將要通過驅動更新登陸Rift頭顯。這項技術的一個重要優(yōu)化是,它將結合Oculus的位置時間扭曲(Positional Timewarp;PTW)系統(tǒng)來處理頭顯運動校正。位置時間扭曲是用于解決位置抖動的一項技術,它主要應用平移和旋轉兩個分量來修正原始幀。ASW和PTW的結合將能帶來為兩方帶來一系列的好處,包括利用PTW的無時序校正,以及提供更好的ASW激活與停用。
在PTW和ASW的結合下,2.0版本將能為體驗帶來顯著的提升,降低圖像偽影和硬件的壓力。這項技術同時能更好地處理內容的深度信息,并且當用戶環(huán)顧場景并聚焦于不同距離的對象時,2.0的ASW可以實現(xiàn)更加身臨其境的結果。
盡管1.0版本的ASW效果十分出色,但正如視頻所示,ASW插入的合成幀在部分情形下會造成明顯可見的偽影,尤其是包含平整邊緣的對象,或者說直線。
ASW 2.0則是Oculus一直以來的努力成果。它具備與ASW 1.0相同的優(yōu)點,但由于ASW 2.0現(xiàn)在可以利用深度信息,所以大大減少了偽影的出現(xiàn)。從上面的視頻可以看出,ASW 2.0的畫面效果有了大幅度的提升。
需要注意的是,新版本的ASW技術依賴于游戲將深度緩存饋送至Rift驅動,所以對于不這樣做的游戲而言,它看起來就像是ASW 1.0。但好消息是,Unity只需一鍵開啟,而Unreal則默認支持(但采用定制引擎的游戲則需要額外的調整)。
另外,ASW 2.0主要針對Rift,但這項技術可能有望出現(xiàn)在最新發(fā)布的VR一體機Oculus Quest或以后的迭代身上。在回答網友Quest是否將部署ASW技術的問題時,Oculus首席技術官約翰·卡馬克表示他們“正在研究”,但同時指出“渲染完整的ASW實際上比大部分的移動幀需要更多工作量”。
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