虛擬偶像在產(chǎn)品設(shè)計方面有較強的可塑性,能根據(jù)用戶需求進行改變,滿足了用戶的多元化需求。隨著泛娛樂生態(tài)的繁榮發(fā)展,虛擬人物形象將會在音樂平臺、游戲、直播等更多線上場景。元宇宙為虛擬人發(fā)展提供了契機,虛擬人的商業(yè)價值不斷被挖掘和釋放。
中國虛擬人產(chǎn)業(yè)發(fā)展驅(qū)動力:技術(shù)創(chuàng)新
虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)的發(fā)展涉及眾多技術(shù)領(lǐng)域,涵蓋AI技術(shù)、實時渲染技術(shù)、3D建模技術(shù)以及動作捕捉技術(shù)等。數(shù)據(jù)顯示,2021年,中國開通5G基站超139萬個,5G技術(shù)的創(chuàng)新進一步推動了中國虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)發(fā)展。
2017-2023年中國虛擬偶像產(chǎn)業(yè)規(guī)模及預(yù)測分析
iiMedia Research(艾媒咨詢)數(shù)據(jù)顯示,虛擬偶像產(chǎn)業(yè)保持穩(wěn)定增長態(tài)勢,2021年,虛擬偶像帶動整體市場規(guī)模和核心市場規(guī)模,分別為1074.9億元和62.2億元,預(yù)計2022年將分別達到1866.1億元和120.8億元。
艾媒咨詢分析師認為,虛擬偶像在產(chǎn)品設(shè)計方面有較強的可塑性,能根據(jù)用戶需求進行改變,推動虛擬人產(chǎn)業(yè)發(fā)展。
2022年中國虛擬人愛好者調(diào)查:認知情況
iiMedia Research(艾媒咨詢)調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,超過八成(87.8%)的受訪用戶對虛擬人物有一定的了解,59.5%的受訪用戶通過電商平臺了解到虛擬人。艾媒咨詢分析師認為,社交媒體多元化發(fā)展,推動了虛擬人宣傳,網(wǎng)民滲透率有所提升。
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