虛擬偶像在產(chǎn)品設(shè)計方面有較強(qiáng)的可塑性,能根據(jù)用戶需求進(jìn)行改變,推動虛擬人產(chǎn)業(yè)發(fā)展。iiMedia Research(艾媒咨詢)調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,接近七成用戶喜歡虛擬人形象的外形/聲音,其次喜歡虛擬人的作品。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,年輕一代成為虛擬人產(chǎn)業(yè)市場的消費(fèi)主體,虛擬人形象具備高塑造性等特點(diǎn),能夠滿足該群體的多樣化需求。
中國虛擬人產(chǎn)業(yè)發(fā)展驅(qū)動力:文化娛樂需求增加
數(shù)據(jù)顯示,2020年,國民人均教育文化娛樂消費(fèi)支出,受疫情的影響有略微下滑,但總體保持穩(wěn)定增長的態(tài)勢,2021年前三季度人均教育文化娛樂消費(fèi)支出占人均消費(fèi)總支出的10.8%。在疫情防控影響下,消費(fèi)者更加注重精神消費(fèi),國民未來在教育文化娛樂消費(fèi)方面的需求將會增加,為虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)提供發(fā)展動力。
2022年中國虛擬人愛好者調(diào)查:認(rèn)知情況
iiMedia Research(艾媒咨詢)調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,超過八成(87.8%)的受訪用戶對虛擬人物有一定的了解,59.5%的受訪用戶通過電商平臺了解到虛擬人。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,社交媒體多元化發(fā)展,推動了虛擬人宣傳,網(wǎng)民滲透率有所提升。
2022年中國虛擬人愛好者調(diào)查:消費(fèi)情況
iiMedia Research(艾媒咨詢)調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,有37.2%的受訪網(wǎng)民每月為虛擬人花費(fèi)金額在200元及以下;24.8%的受訪用戶表示愿意花更多的錢支持虛擬人物。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,虛擬偶像、虛擬宣傳人等虛擬形象的涌現(xiàn),虛擬人產(chǎn)業(yè)商業(yè)價值不斷釋放,吸引用戶消費(fèi)。
中國虛擬人產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢
虛擬人產(chǎn)業(yè)服務(wù)優(yōu)勢凸顯,資本紛紛布局
虛擬偶像、虛擬KOL等虛擬人物的熱度增加,獲得了眾多粉絲流量,虛擬人在C端市場的滲透率增強(qiáng),虛擬人紅利仍存在。隨著在線直播行業(yè)的發(fā)展,以及真人主播“翻車”事件,虛擬主播成為新的熱門角色,這有助于虛擬人產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。各大廠商包括網(wǎng)易、騰訊等,開始加入虛擬人賽道。
日前,工信部等五部門聯(lián)合印發(fā)《虛擬現(xiàn)實與行業(yè)應(yīng)用融合發(fā)展行動計劃(2022—2026年)》,提出到2026年,我國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)總體規(guī)模(含相關(guān)硬件、軟件、應(yīng)用等)超過3500億元。虛擬人相關(guān)產(chǎn)業(yè)已成為推動我國產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新引擎。
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